czwartek, 14 lutego 2013

Roguelike - rogaliki z nadzieniem RPG

Roguelike, czyli tak zwane rogaliki, to gatunek gier powstały w 1980 roku za sprawą Rogue, co w wolnym tłumaczeniu oznacza wędrowca. Jest to bardzo niszowy gatunek, wielu graczy rezygnuje już na starcie, odrzuca ich grafika w formacie ASCII oraz ogromna złożoność świata przedstawionego. Jednak dla tych którzy będą wytrwali czeka wspaniała nagroda, możliwość przeżycia epickiej przygody na miarę produkcji takich jak Dragon Age… Czas na rogalika.



Welcome to the Jungle

Jak już wspomniałem we wstępie, Roguelike to gatunek gier zapoczątkowany przez Rogue, erpega opartego na znakach w standardzie ASCII, stworzonego pod systemy Uniksowe w 1980 roku. Gracz porusza się w nim po świecie zaprojektowanym w trybie tekstowym (więcej o nim za chwilę) - walczy z potworami, przemierza niezgłębione korytarze podziemi, odnajduje skarby itp.

Lecz czym właściwie są gry-rogaliki? Jest to swoisty sub-gatunek RPG, w większość tworzą go darmowe freewarowe produkcje, przeznaczone dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Charakteryzuje je całkowita losowość świata, za każdym razem gdy uruchomimy danego 'rogalika' świat jest całkowicie inny, nazwy NPC, jaskinie, potwory, całe miasta generowane są zupełnie od nowa. Kolejną cechą charakterystyczną jest sposób przedstawienia świata, który to przy okazji na samym początku może odrzucić ogromną część graczy, mowa tutaj o grafice tekstowej, składającej się w większości z liter alfabetu i znaków ASCII, lub bardzo prostej grafiki.

Zazwyczaj znak "@" oznacza gracza, a reszta liter reprezentuje inne stworzenia zamieszkujące dany świat. To oczywiście nie wszystko, poszczególne znaki mogą być również kolorowe, symbolizując np. niebieskiego smoka (gdzie "D" jest niebieskie). Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że faktycznie, przez pierwszą godzinę będzie wam strasznie trudno przyzwyczaić się do tego dość skomplikowanego systemu, jednak po pewnym czasie przyswoimy sobie zasady rządzące daną produkcją, a przy okazji będziemy się bardzo dobrze bawić. Najczęściej rozgrywka odbywa się w systemie turowym (patrz choćby seria HoMM czy King's Bounty), co wymuszana na nas odpowiednią kontrolę czasu.

Co ciekawe, złożoność i wielkość świata w grach roguelike przewyższa praktycznie każdą powstałą „pełnoprawną” (przez pełnoprawną rozumiem grafikę 3D, skomplikowane animacje, tysiące poligonów oraz wszystko to co jest utożsamiane z grami takimi jak chociażby wspomniany już Dragon Age) produkcję RPG. Dzięki niezwykle prostej grafice, można w prosty sposób przedstawić świat dziesięciokrotnie bardziej rozbudowany od np. TES: Oblivion (przepraszam za wszechobecne w tym akapicie porównania, jedna chce wam po prostu przedstawić niepozorny ogrom tych gier). Oczywiście potrzebujemy jednego niezbędnego czynnika, dużego pokładu wyobraźni. „Dla 89% graczy najważniejsza jest grafika”, dane prawdopodobnie wzięte z przysłowiowej czapy, jednak mają w sobie stety/niestety dużo prawdy. Nie pozostaje mi powiedz nic innego jak powiedzieć - „jeśli należysz do tych 11%”…



Gry-Rogaliki najczęściej obsługujemy za pomocą klawiatury i nie polega ona na zwykłym "prawo, lewo, góra, dół", lecz na skomplikowanej obsłudze bohatera i systemu walki za pomocą poszczególnych klawiszy. Jest to dość trudne do opanowania, lecz gdy już się z tym uporamy, satysfakcja wynagrodzi nam wszystko. Co do poziomu trudności - jest naprawdę bardzo wysoki. W rogalikach nie ma checkpointów czy save'ów, tutaj jedna śmierć kończy całą rozgrywkę, tym samym koniecznością staje się rozpoczęcie gry od początku, z nową postacią oraz nowo wygenerowanym światem, nie ma przebacz, nikt nigdy nie mówił, że będzie łatwo. Również sami przeciwnicy nie są zwykłymi „klikaj przycisk atak do oporu”, w bardziej rozbudowanych produkcjach należy stosować wymyślne techniki by pokonać zwykłego trolla. Jednak najważniejszą cechą wszystkich produkcji spod znaku Roguelike jest KLIMAT. Z powodu niezwykle skąpej grafiki gracze muszą zacząć używać wyobraźni by literka "G" zamieniła się w goblina, a "d" w wiernego psa. Razem z postępami w rozgrywce zaczynamy coraz bardziej zagłębiać się w świat przedstawiony w danej grze oraz przywiązywać do niego. Jest to naprawdę niepowtarzalne uczucie. By dumnie zakończyć ten akapit dodam tylko, że jest to zabawa dla jednego gracza, chyba w żadnej tego typu produkcji nie spotkamy się z jakimkolwiek trybem multiplayer bądź coopem.

Pierre! Jeden croissant!

Co prawda cały gatunek formalnie został zapoczątkowany przez Rogue , lecz zapożyczał on parę mechanizmów i funkcji z wcześniejszych gier m.in: Adventure (1975), Dungeon (1975) i Telengrad (1976) - choćby całkowitą losowość świata czy jedno życie na całą rozgrywkę. Roguelike przez długi czas był domeną jedynie maniaków komputerowych, ale to dzięki nim mogły powstać takie dzieła jak chociażby… Diablo. Można by pójść jeszcze dalej i zasugerować znaczne przyczynienie się ich do powstania większości dzisiejszych hack&slashy. Jest to tylko moje, w pełni subiektywne, stwierdzenie, które bądź co bądź, ma w sobie ziarenko prawdy. Wielu twórców po latach stwierdziło, że inspiracją dla nich były właśnie rogaliki. Niech za przykład posłuży wymienione wyżej Diablo. Jeśli weźmiemy pod lupę założenia hitu od Blizarda, ze zdumieniem odkryjemy jego podobieństwo do wielu gier roguelike - losowo generowane lochy, coraz bardziej wymagający przeciwnicy, wyzwania, a także otwartość świata. To tylko niektóre z głównych cech „rogalów, które zostały w nim zastosowane, potwierdził to nawet jeden z twórców.
Mimo to gatunek ten nie był zbyt popularny, pierwszy hype na produkcje typu roguelike został zapoczątkowany (a jakże) w Japonii. Wszystko zaczęło się od serii Mystery Dungeon, od Chunsoftu.



Pierwszą grą należącą do tej serii była Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon stworzona na konsole Super Famicom (a bardziej po naszemu, na NES'a), była ona spin-off'em serii Dragon Quest. Odniosła ogromny sukces (w samej Japonii sprzedano ponad 800.000 tysięcy egzemplarzy). Wpłynęły na to bogaty oraz rozbudowany świat przedstawiony, świetna animacja oraz doskonałe zaprojektowane potwory i postacie - przy produkcji brał udział Akira Toriyama, jeden z najpopularniejszych mangaków na świecie, twórca między innymi serii Dragon Ball, a także projektant wielu postaci, podziwiać je możemy choćby w serii Chrono Trigger. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon zostało umiejscowione na 73 miejscu najlepszych gier wszech czasów w Japońskim magazynie Famitsu. Chunsoft "zbudował" markę Mystery Dungeon na doskonałej animacji postaci i potworów, które był łatwo rozpoznawalne i dobrze ugruntowane na zasadzie Franchisingu.

Firmie udało się zmniejszyć barierę wejścia do produkcji typu Roguelike, poprzez wprowadzenie różnych poziomów trudności (od najniższego, po najwyższy, czyli dzisiejszy standard), a także umożliwiono zapisywanie rozgrywki. Zostało to dość kontrowersyjnie przyjęte przez fanów, gdyż jeden z najbardziej charakterystycznych elementów ich ulubionych gier - WYZWANIE w postaci przejścia danej produkcji zostało spłycone. Było to więc swego rodzaju zerwanie z głównym nurtem rogalików i zmienienie targetu na bardziej Casualowych graczy. 



Dzięki małym wymaganiom, niewielkiej ilości miejsca zajmowanego w pamięci oraz casualowej naturze rozgrywki, nie wspominając o ich ogromnej nieliniowości, ta specyficzna seria okazała się sukcesem na hand-heldach i telefonach komórkowych. Ten format spowodował utworzenie się czterech udanych sub-serii: Torneko, bazującej na Dragon Queście, Chocobo, bazującej na Final Fantasy, Mystery Dungeon na podstawie serii Pokemon oraz Shiren the Wanderer, która jako jedyna oparta jest na oryginalnych, prawdziwych postaciach (plus dwie nieudane dodatkowe serie, oparte na Gundam i Tower of Druaga). Te produkcje stały się podstawą Japońskiego rynku gier. Chocobo, przeznaczone dla młodszych odbiorców sprzedało się w ilości ponad miliona egzemplarzy, a pierwszy Pokemon Mystery Dungeon, Blue and Red Rescue Team sprzedał się w 3 milionach egzemplarzy. To ostatecznie spopularyzowało gatunek Roguelike.

Do Arki

A jeśli chodzi o czasy dzisiejsze... Cóż, moda na rogaliki już przeminęła (chociaż ciągle jest to dość popularny gatunek), jednak jej mechanizmy stosowane są w wielu współczesnych grach. Za przykład niech posłuży jeden z nowszych Roguelike - The Binding of Issac (od twórców Super Meat Boy'a). Wszystkim zainteresowanym szczerze polecam zagrać w jedną z produkcji tego typu, gdy już się przegryziemy przez oprawę graficzną oraz lekką toporność, przeżyjemy niesamowitą przygodę w świecie wykreowanym przez naszą wyobraźnie. 

poniedziałek, 11 lutego 2013

Don't open! Dead insde

Rok 2012 zdecydowanie należał do Zombie i jakkolwiek dwojako by to nie brzmiało, tak właśnie było. W szczególności jeśli weźmiemy pod uwagę jedną, zapewne dobrze znaną wszystkim markę. Mnóstwo osób wychwala pod niebiosa grę The Walking Dead nazywając ją grą roku!, najlepszą grą dekady! i tak dalej. Odnoszę jednak wrażenie, że w całym tym zamieszaniu ktoś zapomniał o materiale źródłowym, czyli przede wszystkim komiksach i może chociaż w drobnym stopniu serialu. Właśnie o tym drugim chciałem pogawędzić.


Jakiś czas temu postanowiłem nadrobić swoje zaległości serialowe i jak możecie się domyślić na pierwszy ogień poszło The Walking Dead sezon trzeci. Po skończeniu pierwszej jego połowy (następna będzie emitowana gdzieś w okolicach lutego) mam dość mieszane uczucia, ale i duże nadzieje odnośnie przyszłości serialu. Zacznijmy jednak od początku.

Moja przygoda z marką The Walking Dead zaczęła się właśnie od serialu. Pierwszy odcinek obejrzałem zaraz po premierze, a był to rok 2010. Wcześniej pogyglowałem trochę w internetach i pomysł na zombie apokalipsę od bardziej ludzkiej strony brzmiał całkiem ciekawie. Oczekiwania miałem w sumie nie za wysokie, parę trailerów było całkiem niezłych; jawił mi się obraz w stylu 28 dni później z domieszką dramaturgii i nieco ciekawszymi bohaterami. Po skończeniu pierwszego epizodu długooo zbierałem szczenę z podłogi. Zaczyna się dość klasycznie dla tego typu produkcji - o to dostajemy bohatera, który całą zagładę przespał w szpitalu, nie ma pojęcia gdzie się znajduje, ile czasu minęło i dlaczego cały budynek jest opustoszały. Dzięki temu prostemu rozwiązaniu twórcy mogli wprowadzić widza w świat opanowany przez zombie, gdzie główny bohater wie tyle, co i my. Był więc wybuch, później napięcie już tylko rosło. Serio. Scena, w której Rick (bo tak na imię ma główny bohater) chowa się pod czołgiem, gdy zewsząd napierają żywe trupy to majstersztyk. Nawet dziś pamiętam ciarki, które przeszły mi po plecach kiedy przyłożył sobie lufę do skroni i gdy już miał oddać strzał... Pojedynczy przykład nie odda zawartej w tym magii, lecz tego typu MOMENTÓW (pisanych wielkimi literami) jest mnóstwo, szczególnie w pierwszym sezonie, nie będę jednak zdradzał wszystkiego żeby uniknąć posądzania o spoilery. W każdym bądź razie byłem oczarowany wyjątkowo głębokimi postaciami, poczuciem zagrożenia, licznymi zwrotami akcji i przede wszystkim naprawdę ciekawą, wielowątkową historią. Wtedy stało się to...


... przyszedł drugi sezon. Żeby opisać jak wielki ból czułem podczas jego oglądania muszę posłużyć się cytatem z pewnego filmu SF, który oddaje to chyba najlepiej - NOOOOOOOOOOO!. Do dziś nie mogę zrozumieć w jaki sposób tak wspaniały horror/dramat można było zmienić w pieprzoną telenowelę. Drugi sezon "Chodzącej śmierci" przypomina bardziej Barwy szczęścia + Chłopi + Zombie. Cała akcja ma miejsce na farmie na środku totalnego wypiz... no gdzieś na wsi i przez wszystkie trzynaście odcinków praktycznie nic się nie dzieje, a momentów, które podnoszą ciśnienie można by wymienić na palcach jednej ręki (chociaż kiedy już są, to naprawdę potrafią zaabsorbować). Rozumiem, że uspokojenie akcji miało na celu jeszcze lepiej ukazać bohaterów, ich motywacje, nadzieje czy też rozterki moralne (chociaż Shane w sumie nie ma tych ostatnich zbyt dużo, parafrazując znaną z Wieśka 2 postać Shane, zwykły sku*wysyn) ale nie trzeba było tego robić w tak dosłowny sposób. Przez większość epizodów wszyscy chodzą po wymienionej wyżej farmie, spierają się o pierdoły, płaczą, śmieją i robią całą resztę tych obyczajowych bzdet. Jeśli podać je w odpowiedniej dawce to owszem mogą być ciekawe, jednak gdy scenarzysta próbuje oprzeć na nich CAŁĄ akcje efekt może być odwrotny, czyli dokładnie tak jak w przypadku drugiego sezonu The Walking Dead.

Do trzeciego sezonu podchodziłem więc z odpowiednią dozą rezerwy i ogromnymi obawami o przyszłość serialu. Straszliwie długo zwlekałem z nadrobieniem go, ale kiedy już znalazłem chwilkę wolnego czasu i odpaliłem pierwszy odcinek wrażenia były (jak już wspominałem wcześniej) dość mieszane. Pierwsze co rzuca się w oczy to fakt, że bohaterowie są niezłymi badassami. Zauważalnie lepiej radzą sobie z bronią palną i ręczną, organizacja też jest bez szwanku, większość z nich to teraz nieco słabsza wersja T-1000. Cierpi jednak na tym realizm (jeśli oczywiście przymkniemy oko na sam fakt istnienia żywych trupów) i serial stał się dużo bardziej naiwny niźli miało to miejsce w poprzednich dwóch sezonach. Nie uważam tego za wadę z jednego konkretnego powodu - materiałem źródłowym jest komiks, a medium to rządzi się swoimi prawami. Tam murzynka z dredami, która z precyzją godną Beatrix Kiddo tnie hordy zombiaków mieczem samurajskim ma rację bytu. Skoro więc serial robiony jest na podstawie serii komiksowej The Walking Dead (sam szczerze mówiąc nie miałem okazji ich przeczytać, ale podobno różnice są dość duże, dlatego wolałem napisać "na podstawie") to pewnych rozwiązań fabularnych po prostu nie dało się uniknąć. Seems legit.


Wracając jednak do meritum: pierwszy odcinek był bardzo dynamiczny i pełen akcji, lecz mimo to twórcy dali bohaterom parę chwil na oddech, dzięki czemu mogli ich lepiej przedstawić. Ogólnie nie było źle, ale odniosłem wrażenie, że ten epizod trochę za bardzo "chciał" i na przekór okazał się być akcją (na której brak wcześniej przecież narzekałem) przeładowany. Końcówka jednak zainteresowała mnie na tyle, że niemal od razu odpaliłem drugi odcinek, a później wszystkie kolejne aż doszedłem do aktualnego i jestem już całkowicie na bieżąco. Naprawdę chylę czoła przed całą ekipą pracującą nad serialem za progres jaki poczynili. Wciągnąłem się niemiłosiernie - tempo jest bardzo dobrze zrównoważone, akcja nie pędzi i cały czas trzyma w napięciu, bo zginąć może w zasadzie każdy. Główna intryga też jest o niebo ciekawsza (Woodbury/Gubernator <3) i mimo swojej przewidywalności śledziłem ją z nie ukrywaną przyjemnością. Miejscówki także są o wiele ciekawsze. Akcja ma miejsce więzieniu, które nasi protoplaści drużyny A odbijają z rąk szwędaczy i urządzają przytulne gniazdko; oczywiście nic nie idzie zgodnie z planem, jedni ludzie umierają inni z kolei wstają z grobów, standard można by rzec. Chociaż nie do końca. Motorem napędowym trzeciego sezonu jest wątek miasteczka Woodbury, całkowicie wolnego od zombie miejsca, gdzie ludzie prowadzą względnie sielankowe życie, niemalże jak z czasów przed apokalipsą. Wiecie, dzieci na ulicach, staruszkowie podziwiający piękno natury, małomiasteczkowość wręcz wylewa się z ekranu. Oczywiście całe Woodbury otoczone jest pilnie strzeżonym murem, więc w zasadzie ludzie żyjący tam są uwięzieni, ale kto by zwracał uwagę na takie pierdoły. Pieczę nad tym kompletnie odrealnionym miejscem sprawuje człowiek zwany Gubernatorem.To wszystko daje dość duże pole do popisu scenarzystom, nieprawdaż?



Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o postaciach. Wreszcie nie ma chyba żadnego "rodzynka". Pewna postać której wyjątkowo nie trawiłem nareszcie zginęła, więc z każdego odcinka mogę teraz czerpać pełną przyjemność. Ci z was którzy oglądają The Walking Dead pewnie kojarzą Carla, najbardziej irytującą postać dziecięcą jaką tylko można było wykreować. Wiecie co? Polubiłem go. O ile w poprzednich dwóch seriach był raczej ciamajdą, która sprowadzała na bohaterów jedynie kłopoty, o tyle tutaj po prostu wymiata. Nauczył się nawet strzelać z pistoletu i zadziwiająco dobrze mu ta sztuka wychodzi (buono, il brutto, il cattivo w jednym). Często przejmuje inicjatywę, pomaga innym i prawie zawsze wie co robić. Poza tym jak można nie lubić dzieciaka z pistoletem większym niż jego głowa? Rickiem targają za to własne demony i dla dobra grupy jest w stanie zrobić wszystko, co prowadzi go do podejmowania coraz trudniejszych decyzji, a zabicie praktycznie przypadkowej osoby przestaje stanowić dla niego problem. W naprawdę fajny sposób pokazana jest jego wewnętrzna walka i przerażenie faktem do czego rzeczywiście może być zdolny.

Pierwsza połowa trzeciego sezonu wypada nadzwyczaj dobrze, widać ogromny postęp w stosunku do sezonu poprzedniego, który w moim mniemaniu był jednym wielkim nieporozumieniem. Parę rzeczy co prawda ciągle mi przeszkadzało, niektóre rozwiązania fabularne były ciut durne, a kilka dłużyzn potrafiło lekko znudzić, ale w ogólnym rozrachunku The Walking Dead udało się podnieść z popiołów i z niecierpliwością będę czekał na kolejne odcinki.

PS. Nie lubię długich powitań, więc powiem tylko, że nazywam się Kamil, reszta brudów wypłynie pewnie później. Liczę na uwagi odnośnie tekstu i wyglądu bloga, bo o ile o ten pierwszy raczej się nie martwię (chociaż jestem otwarty na krytykę), o tyle nie mogę znaleźć złotego środka co do wyglądu tego wszystkiego. Pis jou.